Comment créer un niveau Super Mario Maker vraiment amusant

Ne laissez personne vous dire le contraire: la conception de niveaux est difficile. S'assurer qu'un jeu soit amusant et frais pour un joueur, tout en obtenant la difficulté juste, est une compétence que les concepteurs passent leur vie à créer, même pour des jeux apparemment simples. Mais avec l'avènement de Super Mario Maker 2, certains de leurs outils sont désormais à votre disposition.

Rares sont ceux qui n’ont pas joué, ou du moins vu, un niveau Mario en action. Sauter sur Goombas, faire tomber des pièces de monnaie hors des blocs, courir côte à côte: les entrées sont simples, mais le gameplay dure depuis des décennies. Lorsque le premier jeu Mario Maker a été lancé en 2015, il a fourni un moyen de commencer à construire vos propres niveaux Mario et de donner votre propre empreinte à une franchise classique - ou tout simplement de rendre hommage dans le style de l'entreprise.

Super Mario Maker 2 a introduit l'éditeur de niveau sur Nintendo Switch, en se perfectionnant sur un seul écran (par rapport à la configuration à double écran du premier jeu sur Wii U et 3DS) et en vous donnant beaucoup plus d'outils pour jouer dès le départ. Mais que faire avec eux?

Pour avoir une idée de par où commencer et comment créer un niveau qui mérite d'être partagé avec la communauté en ligne de Super Mario Maker 2, nous nous sommes tournés vers Chris Totten (@ Totter87), un concepteur de jeux primé et auteur de An Architectural Approach to Level Conception.

Je vois donc beaucoup de fans de # MarioMaker2 demander des conseils sur #LevelDesign et j'ai pensé que je pourrais vous aider! Voici un fil de discussion sur les conseils de conception de niveaux dans Mario Maker, d'un gars qui a écrit un livre sur la conception de niveaux. Gardez à l'esprit que certains de ces conseils fonctionnent à la fois en 2D et en 3D! pic.twitter.com/WyGZP31hTS1 juillet 2022-2023

En savoir plus

Totten a un fil Twitter complet sur les blocs de base de la conception de niveau (il suffit de cliquer sur le tweet ci-dessus pour tout voir), mais si vous recherchez le prochain niveau d'informations, vous pouvez lire notre interview ci-dessous. Compte tenu de nos premières tentatives de création de niveau, nous pensons que nous allons avoir besoin de toute l'aide que nous pouvons obtenir …

TR: Comment les outils de Super Mario Maker se comparent-ils à ceux utilisés par les développeurs?

CT: "Quand j'ai eu le premier Mario Maker, j'ai tout de suite pensé:" Sainte vache, c'est comme du travail! "

Les outils de Mario Maker sont une belle plongée dans la création de jeux. Vous n'avez pas la flexibilité d'un moteur complet (je ne peux pas changer le comportement d'un Koopa Troopa ou la distance parcourue par Mario) mais c'est suffisant pour vous faire réfléchir à la conception de jeux. C'est comme l'ancien modding Doom ou Quake, en ce sens que vous créez votre propre contenu sur un système prédéfini, et c'est ainsi que de nombreux professionnels ont commencé.

La prochaine étape est un système comme Little Big Planet qui vous permet de creuser davantage dans les systèmes de choses, puis dans des moteurs de jeu plus complets tels que Game Maker, Unity, Construct, etc. "

Crédit d'image: Nintendo /

TR: Quelle est la chose la plus importante à faire lors de la conception d'un niveau?

CT: Le plus important est l'expérience du joueur. Quelle expérience essayez-vous de créer pour une personne? N'oubliez pas que vous ne pouvez pas être à côté de tous ceux qui jouent à vos niveaux ou à vos jeux, en leur disant quoi faire - vous devez donc créer quelque chose qui offre l'expérience que vous voulez lorsque vous n'êtes pas physiquement à côté.

TR: Quels sont les pièges courants des premiers designers?

CT: Il y en a quelques-uns. Tout d'abord, les gens pensent que difficulté = qualité, alors ils mettent des choses à faire trébucher délibérément les joueurs (blocs invisibles qui bloquent la progression, ennemis hors de l'écran, etc.). Ne le faites pas: cela incitera simplement les gens à ne pas vouloir jouer à votre jeu.

Crédit d'image: Nintendo /

Deuxièmement, les nouveaux designers (et même les vétérans) conçoivent selon leurs propres compétences au lieu qu'un joueur choisisse son jeu pour la première fois. Il y a cette scène à Tron où Jeff Bridges gagne tous les jeux de l'arcade parce qu'il était secrètement la personne qui les a créés - c'est vous! Vous êtes trop bon dans votre propre jeu, vous devez donc le tester sur des personnes qui n'ont jamais joué auparavant pour trouver la bonne difficulté.

Troisièmement, les concepteurs ne font pas assez de tests et ont tendance à garder leur travail secret. Afficher les éléments en cours aux joueurs vous aide à l'améliorer avant de le publier. Même si vous le publiez et que c'est mauvais, vous l'avez quand même sorti et appris. Beaucoup d'entre nous qui ont créé des jeux ont sorti des jeux mauvais ou impopulaires, mais l'expérience de la sortie était toujours significative et éducative. N'abandonnez pas - continuez à faire!

Chris Totten est concepteur de niveaux, animateur et chef de projet chez le développeur indépendant Pie For Breakfast Studios. Consultez ses tweets sur @ Totter87 ou son livre, An Architectural Approach to Level Design, sur Amazon.

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