Si vous recherchez l'un des meilleurs casques VR, pensez à l'Oculus Rift S.
La réalité virtuelle a parcouru un chemin énorme depuis que le fondateur d'Oculus (et l'affiche controversée de la réalité virtuelle) Palmer Luckey a présenté pour la première fois au monde l'Oculus Rift en 2012.
Désormais détenu par Facebook, l'Oculus Rift S devrait représenter le prochain bond en avant pour les expériences de réalité virtuelle haut de gamme sur PC de la société. Mais en pratique, il s'agit plus d'un petit pas en termes de mises à niveau et de fonctionnalités ajoutées sur l'Oculus Rift d'origine. Ce que nous disons, c'est que l'Oculus Rift S n'est pas un véritable successeur de «l'Oculus Rift 2». Mais c'est certainement un concurrent valable en ce qui concerne les meilleurs casques VR disponibles à l'achat en 2022-2023.
Si vous suivez la technologie, le nom Oculus Rift S devrait sonner quelques cloches. En effet, Apple et Microsoft ajoutent un `` S '' à leurs produits afin de désigner une amélioration itérative (regardez la Xbox One S et l'iPhone XS pour des exemples), ainsi que pour indiquer que le produit est rétrocompatible et le sera, en temps, remplacez l'original. Toutes ces choses sont vraies pour l'Oculus Rift S.
Nous avons donc un casque de réalité virtuelle qui, à bien des égards, en particulier en ce qui concerne l'accessibilité, est supérieur à son prédécesseur, l'Oculus Rift original. Cependant, ce casque VR n’est pas le bond en avant générationnel que beaucoup attendaient. En fait, le Rift S fait des compromis qui ressemblent à un pas en arrière. En résumé, le Rift S est bon - mais pas bon pour la «nouvelle génération».
Prix et disponibilité
L'Oculus Rift S est maintenant disponible et coûte 299 $ / 299 £ / 499 AU $. C'est considérablement moins cher que le prix auquel l'Oculus Rift original est entré sur le marché - bien que vous puissiez maintenant acheter ce casque pour environ 349 $, ce qui mériterait d'être considéré compte tenu de ce que nous avons vu du Rift S.
Il est également nettement moins cher que le HTC Vive, le Vive Pro et le prochain Valve Index, ses concurrents les plus proches, qui nécessitent tous des capteurs de suivi externes pour fonctionner. Cependant, bien que nous n’ayons pas encore procédé à un examen final de l’indice Valve, son approche de la qualité sans argent et sans objet en fait l’expérience de réalité virtuelle la plus pleinement réalisée à ce jour.
Qu'est-ce que l'Oculus Rift S? Et qu'est-ce que la RV?
L'Oculus Rift S, comme le casque Oculus Rift VR qui l'a précédé (vous verrez parfois celui que l'on appelle l'Oculus Rift `` original ''), fonctionne en tandem avec un PC pour offrir des expériences de réalité virtuelle.
Il se connecte à votre PC via un port USB 3.0 et une connexion DisplayPort, et est attaché à la machine par un long câble qui est plus que suffisant pour accueillir les expériences «à l'échelle de la pièce» que le Rift S est capable de fournir. C'est plus limitant en termes de libre circulation que le superbe Oculus Quest sans fil et le plus récent Oculus Quest 2 (qui sont tous deux des casques autonomes sans aucun fil), mais le compromis ici est que, en étant alimenté par votre PC, il est capable de vous plonger dans des mondes de réalité virtuelle plus avancés et plus ambitieux.
Comme les autres casques VR, le Rift S place deux lentilles en forme de lunettes devant vos yeux, ce qui vous donne une vue 3D stéréoscopique d'un monde dans lequel vous êtes placé. Une combinaison de capteurs calcule ensuite vos mouvements dans le monde réel et les traduit en mouvements dans le jeu. Par exemple, vous tournez la tête vers la gauche et le monde numérique bouge avec lui, s'accroupit et le sol du jeu se rapproche, en temps réel. Cela reste une expérience merveilleuse, presque de la science-fiction, surtout si le monde interactif qui vous entoure s'avère intéressant.
Mais une fois que vous avez dépassé les similitudes générales du «portez-le sur votre tête», le design industriel du Rift S est très différent de son prédécesseur, c'est l'Oculus Rift original. Bien sûr, ce ne sera pas un problème pour les nouveaux venus en VR, mais cela vaut la peine de le souligner si vous avez un Oculus Rift et que vous envisagez une mise à niveau.
Oculus Rift S: design, ajustement et confort
Tout d'abord, l'ajustement. Avez-vous utilisé ou vu un casque PlayStation VR? Ensuite, vous aurez une bonne idée de la façon dont le Rift S est porté par rapport à son prédécesseur. Alors que le Rift (et le Quest) utilisait une fine sangle en caoutchouc qui passait sur votre couronne (serrée ici par une sangle velcro) et autour de l'arrière de votre tête à deux points plus fermes sur vos oreilles, le Rift S ajoute un moule en plastique incurvé ( généreusement rembourré avec un rembourrage) où se trouvent votre front et la base du crâne. Il y a toujours une bande velcro pour positionner le casque, mais il est maintenant principalement serré par une molette sur l'appui-tête arrière.
Il est assez confortable, cependant, comme tous les casques VR, il n'atténue pas totalement le fait que vous avez un poids qui pèse sur votre visage. Le Rift S n'est pas différent, et il se sent en fait plus lourd que le Rift d'origine en termes de répartition du poids frontal.
Il y a une bonne raison à cela: le Rift S supprime les capteurs de suivi de mouvement externes, qui vous obligeaient auparavant à utiliser les ports USB de votre PC et à faire suivre les câbles autour de votre pièce et de votre bureau, au profit de caméras orientées vers l'extérieur. Ceux-ci sont utilisés pour suivre votre position dans la pièce et les mouvements des superbes contrôleurs Oculus dans vos mains (une partie incluse du package ici). Bien que cela conduit à une conception externe moins attrayante visuellement pour l'Oculus Rift S, avec ses deux caméras orientées vers l'avant, deux faces et une vers le haut sur sa coque en plastique, ce système `` Insight '' est un moyen beaucoup plus efficace de suivre un joueur et faciliter le processus de configuration.
Une paire de contrôleurs tactiles est livrée avec l'Oculus Rift S, et ceux-ci sont légèrement différents de leurs prédécesseurs. En jeu, vous ne remarquerez aucune différence par rapport à leurs camarades plus âgés - ils sont à l'aise avec des boutons de visage pour vos pouces à utiliser, des manettes pour pousser (avec des zones tactiles très sensibles sur leurs visages pour imiter le repos de vos pouces contre vos doigts), un bouton de déclenchement pour votre index et un bouton dans leur poignée pour imiter un mouvement de prise de poing. Ils sont légers et intuitifs et utilisent chacun une seule pile AA au lieu d’être rechargeables. La seule différence est que leur anneau de suivi se trouve en haut, au lieu du bas avec le Rift d'origine, mais cela signifie que les deux générations de contrôleurs ne sont plus compatibles entre elles. Comme ils sont inclus ici, ce n'est pas un problème trop grave.
Cependant, tous les changements ne sont pas nécessairement pour le mieux. Premièrement, le Rift S a abandonné les écouteurs supra-auriculaires du Rift au profit de haut-parleurs directionnels dans le serre-tête. D'une part, ils offrent un sens raisonnable de l'audio directionnel par rapport à ce qui se passe dans la scène devant vous, tout en laissant vos oreilles dégagées écouter ce qui se passe dans le monde réel. Après tout, avec vos sens obscurcis par le monde de la réalité virtuelle, il est pratique de pouvoir être à l’écoute de ce qui se passe autour de vous. Cependant, ils fuient une quantité incroyable de son, ce qui pourrait être ennuyeux pour quiconque partage le même espace que vous, et ils manquent de sens des basses, ce qui peut conduire à des scènes plus explosives d'un jeu en réalité virtuelle. Vous pouvez brancher votre propre casque sur un port de 3,5 mm sur le côté du casque, mais moins vous avez de câbles à gérer en VR, mieux c'est.
De plus, bien que vous puissiez maintenant faire glisser le casque vers l'avant et vers l'arrière (comme le PSVR) sur votre visage grâce à un bouton de déverrouillage sur le dessous, il semble un peu plus serré autour de l'avant dans l'ensemble, ce qui rend difficile le montage de mes lunettes. De plus, le curseur IPD (distance interpupillaire) du Rift d'origine a disparu. Cela permet de déplacer les lentilles pour compenser ceux qui ont des distances plus larges ou plus étroites entre leurs yeux, mais est maintenant remplacé par un correctif logiciel à la place, car il n'y a qu'un seul écran utilisé ici par rapport à un pour chaque œil sur le premier Rift. Bien que nous n'ayons personnellement eu aucun problème avec la position par défaut, il est difficile d'imaginer un correctif logiciel ayant le même effet qu'un décalage d'objectif physique sans dégrader la netteté globale de l'image devant vous. Lenovo est un partenaire de fabrication du Rift S, et nous ne sommes pas convaincus que son influence ici ait été positive.
Oculus Rift S: Spécifications de l'écran
En interne, il y a aussi des changements. Encore une fois, sur le papier, ils semblent des améliorations, mais c’est moins clair dans la pratique. Le Rift S remplace les deux premiers écrans OLED du Rift par un seul écran LCD augmentant la résolution à 2560 x 1440 pour ce qui devrait être une image plus nette.
Mais cela réduit également le taux de rafraîchissement de 90 Hz à 80 Hz. Ceci est destiné à maintenir le prix bas et à maintenir les spécifications minimales de l'appareil identiques à celles de l'Oculus Rift, permettant à plus de gens de monter à bord sans avoir à mettre à niveau leur équipement PC. Mais cela risque également d'aggraver ceux qui souffrent du mal des transports induit par la RV, les écrans ne se mettant pas à jour à un rythme que votre cerveau perçoit comme naturel.
Le kilométrage et la capacité à identifier la différence ici varieront. Mais comme je le détaillerai plus tard, le Rift S est le premier casque VR que j'ai porté et qui m'a rendu physiquement malade. Que ce soit le résultat des changements matériels ou du logiciel que j’utilisais, c’est difficile à dire. Mais cela prouve que la forme n'a pas encore été perfectionnée de toute façon, et à mes yeux, le changement de résolution était à peine perceptible de toute façon.
Configuration et aperçu
Ce qui est incontestable, c’est la facilité d’utilisation améliorée du casque grâce à l’ajout de ces caméras. C'est un compromis que nous sommes heureux de faire, car il est maintenant extrêmement facile de démarrer avec le Rift S. Alors que le Rift vous aurait du mal à positionner des capteurs externes pour vous suivre et suivre l'espace de jeu dans lequel vous vous trouviez, surtout si vous étiez en essayant de jouer à un jeu à l'échelle de la pièce qui nécessitait qu'un capteur soit placé derrière vous, branchez le Rift S et vous êtes opérationnel en quelques minutes.
Le système Insight alimenté par caméra susmentionné est d'une simplicité élégante. Une fois que votre ordinateur a installé le logiciel Oculus nécessaire et que vous avez branché le casque, mis les piles dans les contrôleurs et mis le casque, le Rift S vous montre alors une image en noir et blanc du monde réel autour de vous, comme on le voit par les caméras. Il ne vous reste plus qu'à utiliser les contrôleurs pour pointer vers le sol et dessiner un espace de jeu sans obstacle, et vous êtes prêt à partir en aussi peu que cinq minutes environ.
Cet espace de jeu sécurisé est alors représenté autour de vous comme une cage de style Tron - il ne devient visible que lorsque vous vous en approchez ou que vous agitez vos mains avec votre contrôleur, vous faisant savoir que vous approchez des limites de votre aire de jeu désignée. Si vous avez besoin de vérifier ce qui se passe dans le monde réel mais que vous ne voulez pas retirer votre casque soigneusement ajusté, il vous suffit de passer la tête à travers les limites de la réalité virtuelle et vous êtes à nouveau présenté avec le monde réel. C’est utile et intelligent.
Compatibilité Steam VRBien que vous puissiez faire fonctionner le Rift S avec SteamVR avec une relative facilité, l'expérience n'est pas aussi bonne que lorsque vous restez dans l'écosystème Oculus. Dans l'interface Oculus, il est plus facile de sauter entre les jeux et ils plantent moins fréquemment, ce qui rend l'utilisation de SteamVR avec le casque d'Oculus. Cependant, il y a toujours la tentation de voir ce qui se passe de l'autre côté de la clôture. Le fait que les deux coexistent est formidable, mais il est dommage que les deux ne travaillent pas plus étroitement pour régler tous ces problèmes, étant donné que la croissance de la base de joueurs naissante ne pourrait que profiter aux deux.
Oculus Rift S: bibliothèque de jeux
Rappelez-vous quand nous avons dit qu'Oculus ne voulait pas que vous appeliez le Rift S l'Oculus Rift 2? C'est parce qu'il y a une certaine peur autour d'un produit de deuxième génération qui pourrait confondre et frustrer sa base de joueurs dédiée existante.
Pour réduire cette frustration, Oculus rend le Rift S complètement rétrocompatible avec les titres originaux du Rift et rend le Rift Forward compatible avec la grande majorité des jeux sortis pour le Rift S et Oculus Quest à quelques exceptions mineures.
Cela dit, même si vous verrez certainement les mêmes jeux dans chacun des magasins, en acheter un sur l'Oculus Rift S ou l'Oculus Rift ne vous rapporte pas automatiquement une version sur l'Oculus Quest - cela pourrait, mais selon Jason Rubin, Vice-président des jeux chez Oculus, c'est une décision qu'ils vont laisser aux développeurs.
En ce qui concerne la qualité et la quantité de jeux à venir dans le magasin en 2022-2023, on nous a dit qu'Oculus avait déjà investi 250 millions de dollars de son propre argent dans les développeurs et investirait 250 millions de dollars supplémentaires dans les années à venir. Jusqu'à présent, cet argent nous a apporté plus de 50 titres Oculus Studios, et d'autres sont à venir.
La propre bibliothèque de contenu d'Oculus est désormais robuste et digne d'attention, avec des jeux comme Robo Recall, Lone Echo et From Other Suns, des jeux exceptionnels qui ne seraient tout simplement pas aussi captivants en dehors de la réalité virtuelle. Le prochain Asgard’s Wrath semble également énorme - le genre d’expérience complète et complète que certains joueurs craignent ne peut pas être trouvée en VR. Ils peuvent sur l'Oculus Store, et maintenant pas en nombre insignifiant. Il en va de même pour les films interactifs, les espaces de rencontre en réalité virtuelle et les logiciels de conception créative. Cela a pris du temps, mais il existe maintenant suffisamment de logiciels de réalité virtuelle de premier ordre pour que vous ne vous ennuyiez probablement pas avec le Rift S de si tôt.
Mais tout n'est pas créé de la même manière - les titres financés par Oculus ont tendance à être les plus impressionnants, à la fois visuellement et en termes de confort. Il y a beaucoup de remplissage sur l'Oculus Store, et certains d'entre eux ne respectent pas les normes de conception qui rendent la VR confortable à naviguer. Heureusement, Oculus a une politique de retour libérale et son magasin classe les expériences par niveau de confort.
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Performance
Malgré sa facilité de configuration, l'Oculus Rift S souffrait encore de quelques problèmes de stabilité. En utilisant une machine dépassant largement les spécifications minimales recommandées du système, nous constatons souvent qu’Oculus ne répondrait pas lors du démarrage de son logiciel, son écran restant noir. De même, cela se produit parfois lors du réveil du casque (ce qui devrait prendre vie lorsqu'il reconnaît qu'il a été remis sur votre tête après avoir été inactif pendant un certain temps). Parfois, cela ne serait même pas résolu avec un redémarrage de l'ordinateur, mais uniquement en débranchant complètement le casque.
C'est un problème qui semble être exacerbé par l'utilisation de Steam VR. Bien qu'il s'agisse d'un front de jeu rival, les propriétaires de Steam, Valve, ont travaillé pour rendre le matériel Rift compatible avec le logiciel Steam VR. C'est excellent, car cela augmente considérablement le nombre de jeux pouvant être joués sur l'Oculus Rift, tels que les exclusivités Steam VR PC The Elder Scrolls V: Skyrim VR et Fallout 4 VR. Mais exécuter simultanément l'application Oculus Home nécessaire et la plate-forme Steam VR entraînerait régulièrement un crash de l'écran ou la confusion des contrôleurs.
De plus, le Rift S ralentissait parfois la vitesse de démarrage de mon PC à une exploration absolue de cinq minutes ou plus, malgré un lecteur SSD, à moins que le casque ne soit complètement débranché.
Une expérience nauséabonde unique?
Bien que cela puisse ne pas affecter tout le monde de la même manière que l'effet de la réalité virtuelle sur un individu peut varier si énormément, je vais tomber dans une anecdote personnelle concernant le Rift S et la nausée, car je pense que cela est potentiellement pertinent pour certains des changements matériels , et pour souligner la difficulté de vraiment critiquer un équipement comme celui-ci.
L'Oculus Rift S est le premier casque VR qui, après l'avoir utilisé, m'a conduit à être physiquement malade. Est-ce la faute de l’Oculus Rift S? C’est une question vraiment difficile. Reste avec moi ici…
Crédit d'image: BethesdaJe jouais à Fallout 4 VR avec le casque Oculus Rift S. Il ne fait pas officiellement partie de l'écosystème Oculus Rift, car il est distribué via Steam VR. Cependant, des efforts ont été faits pour le faire fonctionner avec Oculus Rift - les contrôleurs en jeu, lorsqu'ils sont utilisés avec le casque Rift S, ressemblent aux contrôleurs tactiles du Rift, plutôt qu'aux baguettes HTC Vive pour lesquelles le jeu a été développé nativement. Pourtant, Fallout 4 VR est un jeu de grand nom dans le monde de la réalité virtuelle, donc c'était comme si le tester serait un cas d'utilisation réel dans le monde réel pour affronter le Rift S.
Mais il ne fallut pas longtemps au match avant que je doive retirer le casque, me précipiter aux toilettes et vomir. Maintenant, je suis un vétéran de la VR, ayant largement utilisé le Rift original, le PlayStation VR, Oculus Go, un peu de Vive, un peu de Quest et plusieurs casques moins connus. Je connais mes limites, et bien qu'aucun casque n'ait jamais produit cette réponse, dans une certaine mesure, après un certain temps, je me suis senti un peu mal à l'aise. Mais cette expérience nauséabonde m'a fait me sentir si vite rude qu'elle m'a pris par surprise.
Alors qu'est-ce qu'il y a à blâmer? C’est ici que la chaîne des acteurs commerciaux dans l’espace de la réalité virtuelle rend l’identification du problème si difficile. Vous avez le casque Oculus, exécutant son propre logiciel d'arrière-plan, qui est exploité par le SDK Steam VR, avec sa propre façon d'interpréter les données que vous envoyez. Ensuite, vous avez le jeu, Fallout 4 VR, qui est développé par une autre équipe, Bethesda Softworks, avec sa propre approche de la réalité virtuelle. Fallout 4 VR lui-même est un portage d'une console standard et d'un jeu PC, retravaillé pour la réalité virtuelle. Ensuite, il y a le fait que j'ai modifié certains des paramètres de confort pour rendre les mouvements un peu plus fluides et plus rapides dans le jeu, car les paramètres par défaut n'étaient tout simplement pas amusants. En plus de cela, le nouveau matériel Oculus a réduit le taux de rafraîchissement à 80 Hz, au lieu de 90 Hz, ce qui est connu pour avoir des effets nauséabonds dans certains cas.
Aurais-je eu une meilleure expérience si Fallout 4 VR était nativement pris en charge par Oculus? Ou si j'avais joué au jeu sur un HTC Vive Pro ou un Valve Index? Ou même le Rift plus rapide et rafraîchissant? Ou si je n'avais pas modifié les paramètres de confort? Est-ce dû à mon propre manque d'endurance en réalité virtuelle, ou était-ce même dû à quelque chose que j'ai mangé?
Les variables sont presque infinies et c'est là un problème fondamental de la réalité virtuelle. Cela nécessite la manipulation minutieuse de tant de vos caractéristiques physiologiques et de vos sens, par tant de parties différentes, que votre expérience pourrait différer énormément de la mienne. Même si des appareils comme le Rift S abaissent la barrière à l'entrée, il n'y a toujours aucun moyen de savoir si votre corps le rejettera ou l'embrassera sans l'essayer. Et cela reste un obstacle gigantesque à surmonter pour l'industrie de la réalité virtuelle dans son ensemble.
En dehors de cette expérience déchirante, j'ai passé de nombreuses heures agréables avec l'Oculus Rift.Des jeux comme Moss et Beat Saber montrent le potentiel immersif de la réalité virtuelle, lorsque tous les éléments se réunissent harmonieusement. Lorsque la réalité virtuelle fonctionne bien, cela ne ressemble à aucune autre expérience technologique que vous pouvez avoir. Les curieux devraient toujours explorer ce qu'il a à offrir.
Verdict final
Et donc l'Oculus Rift S dans une bête incroyablement complexe. À bien des égards, il améliore l'Oculus Rift original. Il est plus facile à configurer, potentiellement plus confortable à porter, possède une bibliothèque de jeux beaucoup plus robuste qu'au lancement et une résolution améliorée.
Mais il a dû sacrifier un son et un taux de rafraîchissement plus élevés pour ce faire, et ne fait pas grand-chose pour attirer ceux qui ont déjà investi dans l'écosystème Oculus. En plus de cela, l'expérience réelle du port d'un casque VR est, pour le meilleur ou pour le pire, restée plus ou moins inchangée - que vous trouviez cela fascinant et confortable, isolant et nauséabond, ou autre.
Ce qui rend la décision de ne pas sauter à deux pieds et de repousser encore plus loin les limites de la réalité virtuelle, difficile à extrapoler. À qui est-ce destiné? Si le Rift d'origine n'a pas convaincu les utilisateurs occasionnels, je ne suis pas certain qu'une expérience de configuration améliorée déplacera le cadran pour ceux qui sont encore sur la clôture. Et donc, ne pas répondre au fan de VR hardcore dédié nous amène à croire qu'Oculus court le risque de laisser ses fans les plus fidèles commencer à regarder l'indice Valve à la place.
Certains ont suggéré que le Rift S est vraiment destiné aux développeurs qui souhaitent travailler sur la quête, étant donné que leur ensemble de fonctionnalités est si similaire, avec le grognement supplémentaire du Rift S lui donnant le potentiel d'imiter même la quête de nouvelle génération qui reste sans fil mais avec quelques années d'améliorations lui permettant d'obtenir une amélioration de ses performances.
Cela aurait du sens, alors que le Rift S, dans sa forme actuelle, ne l’a pas vraiment. À ce stade, l'avenir d'Oculus VR, si jamais il doit avoir un attrait grand public du point de vue du consommateur, semble s'asseoir alors avec l'Oculus Quest, dont la liberté de mouvement a la chance d'être vraiment transformationnelle, avec le bon logiciel. Le Rift S, par rapport à son compagnon stable et à ses concurrents à venir, semble un pas en arrière du peloton dès la sortie de la porte.
Tous les crédits d'image:
Reportage supplémentaire de Nick Pino
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